이 글은 교육정보미디어학회 20주년 기념 학술대회에서 발표한 내용을 글로 정리한 것입니다.

1. 서론

NMC는 매년 4개 분야의 Horizon Report 글로벌 에디션(고등교육, K-12, 도서관, 박물관)을 발간하면서 각 분야별로 향후 5년 내 주류로 자리 잡게 될 것으로 예상되는 6 가지 신흥 기술 및 이들 기술을 활용하는 문제를 소개하고 있다. 4개 분야 중에서 고등교육 에디션은 교육 기술의 트렌드를 보다 폭넓게 다루고 있기 때문에 국내 교육 분야 이해관계자들이 공통적으로 고려해야 할 정보들이 많이 담겨 있다고 할 수 있다. 고등교육 에디션은 크게 세 부분으로 구성되어 있는데, 첫 두 장은 기술 관련 의사결정과 기획에 영향을 주는 트렌드를 분석하고 이러한 신기술 도입을 저해하는 원인들을 각각 다루고 있다. 세 번째 장은 교육 기술의 여섯 가지 중요한 발전을 다루는 것으로서 관련 트렌드와 도전에 의해 틀 잡혀지는 현상이 설명되어 있다. 글로벌 패널 56명이 다수의 후보 기술 가운데 선정한 이 여섯 가지 기술은 앞으로 5년 이내에 주류가 될 것으로 예상되는 것이지만, 이러한 기술을 도입할 것인지 또는 포기할 것인지 여부는 수용하는 교육기관이 신기술을 혁신과 변화의 원동력으로 수용하는지 또는 장애물로 인식하는지에 따라 크게 좌우될 것으로 보인다.

물론 기술 도입과 관련된 로드맵이나 전망 보고서들은 대체로 긍정적인 수용 관점에서 내용을 기술하는 경우가 많다. Horizon Report도 세 번째 장에서 6가지 신기술의 도입을 예측하면서 패널들의 적극적인 수용 의지를 반영하고 있는 것 같다. 이 부분은 국내 이해관계자들이 체감하는 신기술에 대한 도입 시기와 다소 차이가 있을 것으로 생각된다. 경기 불황, 기업의 기술 경쟁력 저하 등 부투명한 경제 상황 외에도 과거와 달리 최근 정부 정책이나 교육기관들이 신기술을 도입하기 위해 추진한 프로젝트들이 많이 축소된 것도 한 가지 원인으로 지적할 수 있다. 반면 Horizon Report를 통해 확인할 수 있는 뚜렷한 현상은 해외에서는 정부뿐만 아니라 글로벌 기업과 대학들 간 협력과 지원이 활발해지고 있다는 점이다.

이 기고문을 통해 어떠한 트렌드와 기술들이 교육 변화를 이끌어 가는지, 우리가 해결할 수 있거나 해결하기 어려운 도전들은 무엇이며, 어떻게 효과적인 해결책을 찾기 위한 전략을 수립할 수 있는지 등에 대한 글로벌 패널들의 의견과 함께 우리 스스로에게 던지는 물음을 공유해 본다.

2. 고등교육 분야에 기술 도입을 가속화하는 트렌드

이 장에서 설명하는 6개의 트렌드는 향후 5년간 기술 기획과 의사결정 분야에 영향을 줄 가능성이 높은 것들로서 세 가지 흐름으로 범주화되어 있다. 세 가지 범주의 흐름은 이미 의사결정에 영향을 주고 있으며 5년 이상 계속해서 중요성이 지속될 것으로 보이는 장기 트렌드, 향후 3~5년 내에 의사결정의 요인으로서 지속적으로 영향을 줄 것으로 보이는 중기 트렌드, 현재 교육 기술을 주도하는 것으로서 향후 1~2년 내에 계속해서 중요하게 영향을 미치겠지만 그 후에는 일반화되거나 또는 소멸될 것으로 전망되는 단기 트렌드로 구성되어 있다. 흥미로운 점은 장기 트렌드들이 여러 교육 리더들의 토론이나 광범위한 연구 주제였던 반면, 단기 트렌드들은 그 효과성이나 향후 전망에 대해 확고한 근거들이 없는 경우가 많다는 것이다. 아래 목록은 Horizon Report에서 소개하는 6가지 트렌드의 제목을 정리한 것이다.

* 장기 트렌드 (5년 이상의 기간) - 변화와 혁신 문화 촉진 Advancing Cultures of Change and Innovation - 기관 간 협력 증진 Increasing Cross-Institution Collaboration
* 중기 트렌드 (3 ~ 5년 기간 내) - 학습 측정에 대한 관심 증가 Growing Focus on Measuring Learning - 개방 교육 자원(OER) 확산 Proliferation of Open Educational Resources
* 단기 트렌드 (향후 1 ~ 2년 내) - 혼합 학습 활용 증가 Increasing Use of Blended Learning - 학습 공간 재설계 Redesigning Learning Spaces

이 장과 다음 장에서 소개하는 Horizon Report의 트렌드와 도전은 정책(policy), 리더십(leadership), 실행(practice) 이라는 세 가지 메타 영역으로 구분해서 설명한다. 정책 분야는 고등교육기관 관련 법, 규제, 규칙, 가이드라인 등과 관련된 내용이다. 리더십은 연구와 깊은 고찰을 기반으로 한 전문가의 미래 학습에 대한 비전을 의미하며, 실행이란 새로운 아이디어와 교육 방법이 대학과 교육 현장에서 실현되는 것을 말한다.

정책. 식별된 6가지 트렌드들이 모두 정책적 함의를 가지고 있지만 그 중에서 특히 두 가지 트렌드는 향후 5년 간 정책 의사 결정에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. OER 확산은 정부 및 대학의 주 관심사로 등장하였으나 실행 관점의 주류가 되기 위해서는 효과적인 정책이 필요하다는 점에서 정책적인 의미가 큰 흐름이다. European Commission의 IPTS(Institute for Prospective Technological Studies)는 “Opening Up Education”을 출범시켜서 OER의 도입과 실행에 대한 가이드라인 제작을 지원한 모범적인 사례로 소개되었다.

마찬가지로 현재 선진국의 대학에서 급부상하고 있는 데이터 기반 활동과 평가를 통한 학습 측정은 앞으로 3~5년 사이에 고등교육 분야에 큰 영향을 미칠 것으로 보이며, 많은 선도적인 기관들은 보다 빠른 속도로 학습 분석 기술 도입을 추진하고 있다. 영국의 Open University는 학습 분석의 윤리적 사용을 지원하는 정책을 마련하였으며, 미국에서는 최근 Asilomar Conference에서 교육학자, 데이터 과학자, 법학자들이 모여 정책에 영향을 줄 만한 프레임워크를 개발하였는데, 이 두 가지 사례가 학습 측정을 위해 필요한 대표적인 정책적인 움직임이다.

리더십. 정책적 의미와 유사하게 6가지 트렌드들이 모두 리더십 관점의 함의를 가지고 있지만 비전과 리더십 측면에서 특히 두 가지 트렌드가 독특한 기회를 가진 것으로 눈에 띈다. 학습 공간 재설계는 어떻게 하면 물리적 수업 공간을 보다 발전된 가르침을 제공할 수 있는 공간으로 그릴 것인지에 대한 계획이 필요할 뿐만 아니라, 어떻게 이러한 아이디어들을 폭넓게 공유할 수 있을지에 대한 계획도 필요하다. 소개된 사례 중에서 SUNY’s University at Buffalo에서 시작한 FLEXspace는 전세계 대학들 가운데 인터액티브한 온라인 데이터베이스로서 모범 사례로 꼽힌다.

장기 트렌드는 고등교육기관 간 협력을 통해 함께 성장하는 것이다. 이러한 트렌드는 고등교육기관 간 아이디어들이 공유될 때 혁신이 배가된다는 개념을 반영한다. University of California Riverside는 주목할 만한 예인데, 신흥 기술들을 조사하고 이들 기술의 활용 정도를 결정하기 위해 다른 10개 대학교와 협력하여 University Innovation Alliance를 설립한 것으로 알려져 있다. 이 밖에 국내 대학들이 주목해볼 필요가 있는 신생 컨소시엄 중에 Unizin이 있는데, 2014년 설립된 Unizin은 클라우드 기반 서비스 운영자로서의 역할을 통해 보편적이면서 확장 가능한 디지털 인프라를 구성하는 것을 목표로 설립된 비영리 단체이다. 상호운용성과 개방형 표준에 기반을 둔 Unizin은 지속적으로 서비스를 개발 중인 것으로 알려져 있는데, Unizin의 서비스에는 회원 대학의 학생과 교수들이 개발한 콘텐츠를 관리하고 개발된 콘텐츠를 저비용으로 대학 간 공유하는 기능, 교수학습을 위한 상호운용성 제고, 학생들의 학업 성취 제고를 목표로 학습 분석을 지원하는 기능 등이 포함된다. 국내 대학들에게 Unizin이 시사하는 흥미로운 점 한 가지는 이 컨소시엄이 MOOCs의 거품 제거 과정에서 대학들이 일종의 대항마의 개념으로 제시한 모델이라는 것이다.

실행. 전문가 패널이 식별한 6가지 트렌드는 각각 교수학습에 여러 가지 시사점을 보여주고 있으며 현재 적용 중인 사례들도 비교적 쉽게 찾아볼 수 있다. 두 가지 단기 트렌드 중 하나인 혼합 학습의 증가는 온라인과 혼합 학습 두 분야에서 기술적으로뿐만 아니라 교육적으로도 발전을 가져왔다는 점에서 주목할 만한 일이다. 예를 들어, Channel 9는 컴퓨터 코딩과 프로그래밍 관련 교육 자원을 보유한 도서관과 같은 웹사이트로서 스트리밍 비디오와 인터액티브 이벤트를 제공하는 사례로 소개되었다.

전세계 고등교육기관은 어떻게 대학 조직과 인프라를 더 민첩하게 바꿀 수 있을지에 대해 다시 생각하고 있다. 기관들이 보다 유연해 질 수 있다면 장기적인 관점에서 지금보다 훨씬 더 기업적인 사고를 지원하거나 촉진하는 데 유리할 수 있다는 것이다. University of Florida의 Innovation Academy는 학생들이 제품을 개발하거나 사업을 기획하기 위한 인큐베이터로서의 역할뿐 아니라 외부로부터 재원을 조달(펀딩)하는 방법을 찾아주는 역할도 하는 것으로 소개되었다.

Horizon Report의 미주에는 총 284개의 사례와 참고자료들이 기록되어 있는데, 위에 소개한 사례들은 지극히 일부만을 인용한 것이다. 6가지 트렌드에 대한 정확한 이해를 위해서는 Horizon Report 2015 한국어판 또는 원문을 세밀하게 살펴볼 필요가 있다.

3. 고등교육 분야에 기술 도입을 저해하는 심각한 도전들

이 장에서는 글로벌 패널들이 델파이 기반 토론, 세분화, 투표 과정을 거쳐 선별한 6가지 도전을 소개한다. 전문가 패널들은 새로운 기술 관련 이슈가 해결되지 않는다면 각 주제는 저해 요인으로 작용할 것이라는 점을 지적하였다. 도전이 되는 모든 내용들이 동일한 수준의 범위를 가지는 것은 아니기 때문에 여기에서 논의하는 도전은 그 특성에 따라 3가지로 구분하여 설명한다. Horizon Project는 먼저 해결 가능한 도전들을 문제에 대한 이해와 해결 방법을 아는 것으로 정의한다. 두 번째로 어려운 도전들은 문제에 대해 다소 이해는 하고 있지만 해결하기가 어려운 것으로 정의한다. 끝으로 힘겨운 도전들은 가장 어려운 도전일 뿐만 아니라 정의하기도 힘든 것이어서 해결방법을 찾기에 앞서 추가적인 데이터와 통찰력이 요구되는 것으로 정의한다. 아래 목록은 Horizon Report에서 소개하는 6가지 도전의 제목을 정리한 것이다. 앞서 소개한 트렌드와 마찬가지로 정책, 리더십, 실행 세 가지 관점 별로 개념과 대표 사례를 소개한다.

* 해결 가능한 도전들: 우리가 이해하고 있고 해결방법을 아는 도전들 - 형식과 무형식이 혼합된 학습 Blending Formal and Informal Learning - 디지털 리터러시 증진 Improving Digital Literacy
* 어려운 도전들: 우리가 이해하고 있으나 해결이 어려운 도전들 - 맞춤형 학습 Personalizing Learning - 복합적 사고 가르치기 Teaching Complex Thinking
* 힘겨운 도전들: 정의하기도 어렵고 해결은 더욱 어려운 도전들 - 교육의 경쟁 모델 Competing Models of Education - 가르치는 일에 대한 보상 Rewarding Teaching

정책. 식별된 6가지 도전들이 정책적인 시사점을 가지고 있지만 그 중에서도 두 가지 도전은 지금도 여러 대학의 정책 결정에 중요한 영향을 주고 있다. 가장 설명하기 쉬운 것은 디지털 리터러시를 증진하는 정책을 개발하는 것이다. 많은 국가의 중앙 정부와 지방 정부 모두 이미 충분한 정책을 펼치고 있다고 한다. 예를 들어, Massachusetts Department of Education은 고등교육 분야와 K-12 분야의 전문가 패널을 모아서 “Digital Literacy and Computer Science Standards”를 개발하였다. 대학 리더와 교수들의 지식과 경험을 미리 맛보게 함으로서 학생들이 대학에 진학하기 전에 기술에 대한 이해를 돕고 창의적으로 응용할 수 있도록 준비시키는 것이 이 프로그램의 목적이다.

조금 더 도전이 되는 정책 분야는 새로운 교육 모델들로부터 야기된 기존 체제와의 경쟁 관계를 해결하는 것이다. 무료 온라인 학습 과정과 자료들이 풍부해 지면서 학습자는 자신의 페이스에 따라 학습할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 인해 전통적인 4년제 교육기관의 필요성에 대한 의문이 제기되고 있다. 미국에서는 오바마 대통령과 US Department of Education이 학습 결과를 반영하는 다양한 활동을 이수 시간으로 인정하는 내용의 규정 개정 작업에 착수하였다.

리더십. 모든 도전들이 리더십 관련 시사점을 내포하고 있지만 그 중에서 두 가지는 효과적인 비전과 리더십을 설정하는데 장애가 된다. 개인화된 학습을 대학 과정에 통합시키고 각 학생의 필요를 충족시키는 일은 기본적인 요구사항이 되었지만 이러한 일들이 하루 아침에 실현될 수 있는 것은 아니다. Bill & Melinda Gates Foundation은 이러한 도전을 해결하는 데 의미 있는 기여를 하고 있다. 이 재단은 최근 Personal Learning Network를 설립하여 10여 개 대학에 맞춤화되고 적응적인 학습을 제공할 수 있는 잠재적인 애플리케이션 개발과 연구를 지원하고 있다.

모범적인 교수 활동에 대한 미흡한 보상 체계는 비전 있는 리더십 분야에서 패널들이 꼽은 가장 힘겨운 도전이다. 대학은 태생적으로 가르치는 것보다는 연구 활동을 더 강조해 왔다. Carnegie Mellon University’s Center for Teaching Excellence and Educational Innovation은 혁신적인 교육 방법의 인큐베이터를 지향하고 있다. Spotlight on Innovative Teaching 프로그램에 저명한 교수들을 선발하여 워크숍을 통해 그들의 지혜를 다른 교육자들과 나눌 수 있도록 돕고 있다.

실행. 전문가 패널이 식별한 6개의 도전은 교수학습을 발전시키는 데 큰 장애물이 되고 있지만, 그 중에서 특히 두 가지는 심각한 것들이다. 다행히 전문가 패널은 형식–무형식 학습을 혼합하는 방법은 해결 가능한 도전으로 인식하였다. 아일랜드의 Cork Institute of Technology는 직업 관련 경험에 대한 인정과 보상, 기타 다른 학습 경험을 공식적인 학업 과정에 통합시킨 모범적인 모델이다.

복잡한 사고를 가르치는 것 또한 고등교육기관이 직면하고 있는 도전인데, 특히 생물학이나 기계공학과 같은 분야의 학문이 대표적인 예이다. Yale University의 분자, 세포, 발생 바이러스학 교수가 박사후 과정과 대학원 학생들을 대상으로 효과적인 프레젠테이션과 대중 연설 능력 제고를 위해 4가지 과정을 설계하였다.

지금까지 소개한 6가지 도전들은 해결할 수 있는 수준의 차이는 있지만, 전반적으로 문제 해결을 위해 기술을 활용하는 시도들을 목격할 수 있다. 각 도전별로 문제 해결을 위해 다양한 시도를 하고 있는 정부와 기관의 세부적인 노력에 대해서는 Horizon Report 2015 한국어판 또는 원문을 참고하기 바란다.

4. 고등교육 분야에서 교육 기술의 중대한 발전들

이 장에서 소개하는 6가지 교육 기술은 글로벌 패널들이 Horizon Project의 델파이 기법을 기반으로 반복적인 연구와 토론과 투표를 통하여 선정한 것이다. NMC Horizon 프로젝트에서 정의하는 교육 기술은 교수(teaching), 학습(learning), 창의적 탐구(creative inquiry)를 개선하는데 사용되는 도구와 자원으로 구분한다. 여러 기술들이 단지 교육을 위한 목적으로 개발된 것은 아니지만 다양한 기술들은 분명 교육 분야에서 활용될 수 있다.

전문가 패널이 향후 5년간 기술 기획과 의사결정에 직접적인 영향을 미칠 것으로 의견을 모은 기술들은 3가지(단기, 중기, 장기) 범주로 구분하였다. 단기 기술은 1년 이내에 빠르게 확산될 것으로 예상되는 기술이며, 중기 기술은 2-3년 내에 채택될 기술, 끝으로 장기 기술은 4-5년 내에 교육 분야에서 주류가 될 것으로 예상되는 기술을 말한다.

참고로 전문가 패널이 고려한 최초 주제 목록을 먼저 소개한다.

이해를 돕기 위해 위에 구분된 7가지 기술에 대한 설명이 필요할 것 같다. 이와 같은 분류가 국내 이해관계자들에게는 다소 생소할 수 있기 때문이다. 이 7가지 분류는 NMC 뿐만 아니라 미국 내 다양한 시장조사기관들도 빈번하게 사용하고 있으므로 해외 자료를 분석할 때 도움이 될 것이다.

  1. 소비자 기술은 오락 또는 전문적인 목적으로 만들어진 도구로서 본래 교육을 목적으로 설계된 것은 아니다. 그러나 교육을 지원하는 목적으로 잘 활용될 수 있으며 대학에서 사용하기에 꽤 적합한 기술이다. 이 기술은 사람들이 집이나 다른 환경에서 많이 사용하고 있기 때문에 교육기관에서도 잘 활용될 수 있다.
  2. 디지털 전략은 기술이라기보다는 강의실 안팎에서 교수학습을 강화하기 위해 디바이스나 소프트웨어를 사용하는 방식을 말한다. 효과적인 디지털 전략은 형식과 무형식 학습 모두에 적용할 수 있다. 흥미로운 점은 디지털 전략을 통해 기존의 아이디어를 능가하는 새롭고, 의미 있고, 21세기에 걸맞은 무엇인가로 만들어 낼 수 있다는 것이다.
  3. 기반 기술은 잠재력 있는 기술을 우리가 기대하는 디바이스와 도구로 변화시키는 기술을 의미한다. 이 범주를 학습과 연결시키는 것은 쉽지 않지만, 이 그룹의 기술은 실질적인 기술 혁신을 가시화 한다는 점에서 의미가 있다. 기반 기술은 우리가 사용하는 도구의 활용 범위를 넓히고, 사용성을 높이고, 더 편리하게 사용하도록 만든다.
  4. 인터넷 기술은 우리가 네트워크를 보다 투명하게, 방해 받지 않고, 편리하게 사용할 수 있도록 지원하는 핵심 기술이자 인프라이다.
  5. 학습 기술에는 교육을 목적으로 개발된 도구와 자원이 포함되며, 또한 다른 목적으로 개발된 기술이지만 학습에 유용하게 활용하기 위해 응용하는 것도 포함된다. 학습 기술에는 접근성과 개인화된 맞춤형 특성을 제고하여 형식 또는 무형식 학습에 적용함으로써 학습의 지평을 바꾸는데 활용되는 기술들이 포함된다.
  6. 소셜 미디어 기술은 소비자 기술 항목에 포함될 수 있으나 독자적인 항목으로 구성될 수 있을 정도로 사회 각 분야에 광범위하게 펴져 있다. 소셜 미디어는 계속해서 빠른 속도로 진화하고 있으며, 계속해서 온라인을 통해 새로운 아이디어들과 도구들을 발전시켜 나갈 것이다.
  7. 시각화 기술은 단순한 인포그래픽스부터 복잡한 비주얼 데이터 분석까지 넓은 범위를 다루는 기술이다. 이 기술들의 공통적인 특징은 두뇌의 타고난 능력을 이용해서 빠르게 시각 정보로 처리하고, 패턴을 식별하고, 복잡한 상황에서의 감지 순서를 정하도록 돕는 것이다. 이 기술들은 대용량 데이터 세트의 마이닝, 동적인 프로세스 처리, 일반적으로 복잡한 것을 단순화시키는 것과 같은 도구와 프로세스의 클러스터로 발전하고 있다.

이어서 2015 고등교육 전문가 패널들이 선별한 6가지 기술들에 대한 토론 내용을 소개한다. 전문가 패널들은 위에 제시된 마스터 세트에서 12개의 기술을 추려낸 후, 반복적인 조사와 토론을 거쳐 이 장에서 소개하는 6가지 대표 기술들로 구성하였다. 이 기술들은 교육의 실질적인 변화, 특히 진보적인 교수법과 교수의 일을 조직화하는 학습 전략 개발, 콘텐츠 구성과 전달을 촉진할 수 있는 잠재력이 있는 것으로 기대를 모았다. 아래 목록은 Horizon Report에서 소개하는 6가지 기술의 제목을 정리한 것이다.

* 도입 기간 전망 : 1년 이하 - Bring Your Own Device (BYOD) - 플립드 교실 Flipped Classroom
* 도입 기간 전망 : 2 ~ 3년 - 메이커스페이스 Makerspace - 웨어러블 기술 Wearable Technology
* 도입 기간 전망 : 4 ~ 5년 - 적응형 학습 기술 Adaptive Learning Technologies - 사물인터넷 Internet of Things

BYOD. BYOD는 BYOT(Bring Your Own Technology)로도 알려져 있는데, 기본적인 개념은 사람들이 가지고 다니는 노트북 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰 또는 기타 모바일 디바이스를 학습이나 업무 환경에서 활용하는 것이다. Intel은 2009년에 이 용어를 만들었는데, 당시 이 회사는 상당수의 직원들이 개인용 디바이스를 사용하고 있으며, 이들 디바이스를 회사 네트워크에 연결시키는 현상을 인지했다. BYOD를 시행한 이래 Intel은 5백만 시간 정도의 연간 생산성을 높였으며, 다른 기업들도 BYOD 도입을 고려하는 계기가 되었다.

BYOD 정책이 전반적인 기술 소비를 줄이는 것으로 나타나고 있지만, 그보다 더 관심을 끄는 특징은 현재 라이프스타일과 일처리 방식을 반영하고 있다는 것이다. 2013 Cisco Partner Network Study에 따르면 BYOD는 산업계 전반에 보편화 되어 가며, 특히 교육 분야에서 높은 도입률을 보이고 있다. 고등교육기관이 IT 보안에 대한 우려, 기술 갭 이슈, 플랫폼 중립성 등과 같은 이슈를 BYOD 도입에 대한 도전으로 우려하고 있지만, 더 많은 실행 모델들이 소개되면서 BYOD는 이제 메인스트림으로 자리 잡아 가고 있다.

고등교육기관에서 BYOD는 디바이스의 문제라기보다는 디바이스에서 활용하는 맞춤형 콘텐츠의 내용이 더 핵심이다. 콘텐츠 또는 환경이 이질적인 디바이스 환경에서 동일하게 동작하는 경우는 드물기 때문에 BYOD는 학생이나 교육자가 효율적인 도구를 활용하도록 유도한다. 대부분의 경우 그들이 가지고 있는 디바이스에는 Skitch, iTunes U 와 같은 생산성 앱이 설치되어 있기 때문에 노트, 강의록, 학사 일정과 그 밖의 활동을 잘 조직할 수 있다. 뿐만 아니라 교수들은 이러한 디바이스를 사용하여 수업 시간 중에 폴이나 기타 인터액티브한 활동을 수행할 수 있다. Manchester Medical School의 학생들은 수업 시간에 iPads를 사용하여 교수의 슬라이드에 주석을 달고, 강의를 녹음하고 노트를 하며, 복잡한 주제를 이해하기 위하여 마인드 맵을 사용한다. 또한 학생들은 Dropbox 앱을 사용하여 다른 사람들과 자료를 손쉽게 교환할 수 있다. Missouri University of Science and Technology의 생물학과 학생들은 DIY (do-it-yourself) 방식으로 값싼 합판, 플렉시 글라스, LED 레이저 포인터, 스마트폰을 사용하여 실험실에서 사용할 독자적인 현미경을 디자인한다.

플립드 교실. 플립드 교실은 학습의 주도권을 교육자에서 학생에게 넘겨줌으로써 교실 안팎에서 사용하는 시간을 재구성하는 학습 모델로 언급된다. 플립드 교실 모델에서 가치 있는 수업 시간은 높은 수준의 인지, 적극적인 활동, 프로젝트 기반의 학습에 전념할 수 있는 시간인데, 이 시간을 통해 학생들은 지역 사회와 국제 사회가 직면한 도전에 대한 해법을 같이 찾거나, 또는 실세계에 적용할 수 있도록 특정 주제에 대한 깊이 있는 이해를 높일 수 있다. 이 모델은 교수가 단순히 정보를 제공하는 것이 아니라 각 학생들이 수업 후에 개별적으로 수행하는 활동을 통해 정보가 완성되는 것인데, 주로 비디오 강의를 보거나, 팟캐스트를 듣거나 고도화된 전자책 콘텐츠를 탐독하거나 동료들과 온라인 커뮤니티에서 협력하는 방식으로 활동을 수행한다.

플립드 학습이 처음 시작된 후 8년이 지난 지금, 전세계 교육자들은 이 모델을 성공적으로 채택하고 있다. 플립드 학습은 단지 녹화된 비디오 강의를 보는 것 이상으로 전자책과 협력 주석, 토론용 소프트웨어와 같은 기술들은 교수가 학생들의 학습 패턴에 보조를 잘 맞추는데 유용하게 활용된다. 학생들이 온라인에 게시한 코멘트나 질문을 검토함으로써 교수는 수업을 잘 준비하고, 특히 도전적인 아이디어에 대해 더 자세하게 다룰 수 있다. 학습 환경은 보다 역동적이고 사회적인 공간으로 바뀌어서 학생들이 비평에 참여하거나 팀으로 문제를 해결할 수 있다. Columbia University의 생화학 교수는 준비 없이 수업에 들어오는 학생들 때문에 그의 대규모 강좌에 플립드 학습을 도입했다. 그의 전략은 매주 파워포인트 프레젠테이션을 만들어서 스크린 레코딩 소프트웨어인 ScreenFlow을 이용해서 레코딩을 한 다음 YouTube와 자신의 학습관리 시스템에 게시하는 것이었다. 그 안에 퀴즈를 포함시켜 학생들이 더 활발하게 토론에 참여할 수 있도록 준비시킬 수 있었다.

메이커스페이스. 해커스페이스, 해커 랩, 팹랩으로도 알려져 있는 메이커스페이스는 기술 매니아들이 전자 하드웨어 제작 도구, 프로그래밍 기술과 기법을 공유하기 위해 정기적으로 모임을 가지는 커뮤니티 지향형 워크숍이다. 이러한 문화적 트렌드는 DIY 정신으로 조립, 조작, 복제하는 속성-프로토타이핑 기술인 3D MakerBot 프린터에서 싹이 텄다고 할 수 있다.

21세기에 접어들면서 어떠한 형태의 스킬이 실질적이고 빠르게 변화하는 세상 속에서 적용할만한 가치가 있는 것인지에 대한 인식이 바뀌고 있다. 이러한 맥락에서 창의성, 디자인, 공학은 교육 분야에서 우선적으로 고려해야 할 영역으로 떠올랐는데, 예를 들어 3D 프린터, 로보틱스, 3D 모델링, 웹기반 애플리케이션은 이제 많은 사람들에게 보편적인 기술로 받아들여지고 있다. 교육 분야에서 메이커스페이스를 제안하는 사람들은 실용적인 설계와 제작을 반복하면서 창의력과 높은 수준의 문제 해결 능력을 키울 수 있기 때문에 학습자의 참여가 높아진다는 이점을 강조한다. 미래의 수요에 대비해서 강의실을 어떻게 리노베이션하고 활용 목적을 재설성할 것인지에 대한 해답은 메이커스페이스의 개념을 통해 찾을 수 있다. 또는 사람들의 아이디어를 실현하는데 도움이 되는 학습 경험이나 도구에 대한 주제로 열리는 워크숍을 통해서도 답을 찾아볼 수 있다.

점점 많은 대학들이 학제 간 허브로서 메이커스페이스를 구축하고 있으며 이 곳에서 학생들은 컴퓨터 지원 디자인 (CAD) 소프트웨어를 경험하고 제품을 발명할 수 있다. University of Nairobi의 Science and Technology Park에서 전자공학과 1학년 학생이 영유아에게 정확하게 정맥주사를 놓는 데 도움이 되는 디바이스를 발명하여 3D 프린터를 이용한 프로토타입을 만들었다. 이 학생은 이 과정을 대학의 팹랩에서 수행하였는데, 이 팹랩은 케냐에 있는 3개의 팹랩 중 하나이다. 터키의 디자인을 전공한 학생은 3D 프린터를 활용해서 Osteoid라는 경량의 주형을 만들어 상을 받았는데, 이 발명품은 초음파 시스템을 사용하여 뼈의 성장을 촉진하는 디바이스다.

웨어러블 기술. 웨어러블 기술은 컴퓨터 기반의 디바이스로서 장신구와 안경 같은 악세사리, 또는 신발, 재킷과 같은 의류 처럼 사용자가 실제 착용하는 것을 의미한다. 웨어러블 디바이스의 장점은 수면, 이동, 위치, 소셜 미디어 인터액션을 추적하는 도구와 간단히 통합하거나 가상 현실을 편리하게 활용할 수 있다는 것이다. 사용자의 일상 생활과 움직임을 끊김 없이 통합할 수 있는 새로운 형태의 디바이스도 있다. Google Glass는 그 중 가장 잘 알려진 것으로 사용자 앞에 펼쳐진 정보를 볼 수 있다. Samsung, Sony, Pebble의 스마트 워치도 이메일 체크나 작은 인터페이스를 통해 생산적인 일들을 할 수 있다. 빠르게 성장하는 웨어러블 기술은 “quantified self”에 대한 관심도 증폭시키고 있다.

웨어러블 기술이 새로운 기술 분류는 아닌데, 가장 잘 알려진 초기 모델은 1980년대에 소개된 HP의 계산기 시계를 들 수 있다. 그 후로 이 분야에서 상당한 발전이 있었으나 이 기술이 추구하는 궁극적인 주제는 여전히 편리함이다. 가지고 다닐 수 있고, 가볍고, 사람들에게 친숙한 액세서리 같은 웨어러블 도구는 어디든지 가지고 다닐 수 있다는 의미를 지닌다. 효과적인 웨어러블 디바이스는 편안하게 일상 활동을 할 수 있도록 사용자들에게 스며들면서 사용폭을 넓히고 있다. 예를 들어, 편하게 이메일을 체크하고 회신한다든가 교수나 학생들이 가지고 다니면서 생산적인 일을 지속적으로 할 수 있도록 도움을 주고 있다. 웨어러블 기술의 최근 주목할 만한 발전에는 Oculus Rift 출시를 빼놓을 수 없는데, 이 제품은 고글을 이용해서 가상현실을 체험하는 것이다. YouVisit은 Oculus Rift 헤드셋을 통해 전세계 1,000 개 이상의 대학 가상 투어를 즐길 수 있다. 뉴욕의 Stonybrook University와 코네티컷의 University of New Haven은 웨어러블 기술을 마케팅에 활용하는 계획을 수립한다. 가상 투어를 이용하면 일반에게 공개되지 않는 캠퍼스 공간을 방문해 볼 수 있다. Oculus Rift 헤드셋은 강의실 안전을 위해서 학생들이 잠재적인 위험 상황을 미리 파악하는데도 도움이 된다. 가상 교육 전문가는 공학과 학생들이 위험에 노출되지 않고도 안전하지 않은 구역을 식별할 수 있는 가상 건설 현장을 개발하였다. 헬스케어 관련 연구와 훈련 분야에서도 웨어러블 기술의 잠재 성장을 꾸준히 키우고 있다.

적응형 학습 기술. 적응형 학습 기술은 개별 학생의 학습에 따른 필요를 조절하는 소프트웨어와 온라인 플랫폼을 의미한다. Bill and Melinda Gates Foundation의 의뢰로 Education Growth Advisors가 작성한 보고서에 따르면, 적응형 학습은 ‘정교하고, 데이터에 기반하며, 어떤 경우에는 교육과 처방에 비선형적 접근법을 적용하고, 측정된 수행 수준에 따른 학습자의 인터액션을 조절하고, 궁극적으로 구체적인 지점에서 적시에 학습자에게 필요한 콘텐츠와 자원을 예측하여 학습 과정을 개선시키는 것’이다.” 이러한 관점에서 현대의 교육 도구는 기계 학습 기술을 적용해서 사람이 학습하는 방식을 이해할 수 있으며, 개별 학생의 학습 진행 현황과 수준에 적응하여 실시간으로 콘텐츠를 조절하거나 학생의 필요에 맞게 맞춤형 수업을 제공해 줄 수 있어야 한다.

적응형 학습은 하이브리드와 온라인 학습 환경에 가장 적합하며, 학생들의 활동은 가상공간, 즉 온라인에서 수행되며 소프트웨어와 추적 애플리케이션을 통해 모니터링된다. 지능형 교육으로 분류되는 적응형 학습은 인공 지능 분야의 최신 기술을 활용해서 학생의 개별적인 선호에 따라 조절할 수 있는 서비스를 제공한다. 가장 기초적인 수준에서 플랫폼의 적응형 요소는 “if this, then that” 방식의 알고리즘을 채택한다. 좀 더 발전된 모델은 구체적인 개념과 코스에서 요구하는 스킬을 어떻게 학생들이 자료와 상호작용할 것인지를 연산하는 알고리즘을 포함한다. 예를 들어, 어떤 학생이 String Theory를 요약하는 자료 하나를 읽는데 지나치게 많은 시간을 소비하고 있다면 알고리즘은 그 개념에 대한 이해를 도울 수 있는 더 많은 자원을 제공해 준다. 학생의 행동 데이터를 수집하면 적응형 학습 기술은 교수가 정기적으로 모니터링 할 수 있는 종합적인 대시보드 형태로 데이터를 시각화할 수 있다. 대시보드는 학생들도 볼 수 있어서 보다 효과적인 학습을 위한 습관과 활동 뿐만 아니라 코스 진행 현황을 더 잘 이해할 수 있다. 교수의 대시보드에는 세부적인 데이터가 표시되기 때문에 낙제할 위험에 있는 학생을 미리 식별해서 코스를 완료하는데 필요한 조치를 같이 제시해준다. 넓은 관점에서 적응형 학습 대시보드는 교수가 학생들의 데이터를 종합적으로 진단하고 다른 모든 과정과의 비교를 통해 과정 설계의 효과성을 평가하는데 유용하게 활용될 수 있다.

사물인터넷. 사물 인터넷 (IoT)은 웹을 통해 물리적 세계와 정보 세계를 연결하는 연결된 사물의 네트워크이다. 2006년 TCP/IPv6 가 발표되면서 새로운 네트워크로서 인터넷의 처리 능력이 확대되었는데, 사물, 센서, 디바이스가 인터넷을 통해 설명되고 커뮤니케이션할 수 있게 되었다. 이와 같은 확대된 주소 공간은 특히 자동화된 산업과 제조 프로세스에 유용해 졌으며, 추적 기술, 이를 테면, 민감한 장비나 자재, 판매 시점 구입, 여권 추적, 재고 관리, 식별과 같은 일에 도움이 되었다. 내장형 칩, 센서, 소형 프로세서가 부착된 사물은 비용, 연식, 기온, 색상, 압력, 습도와 같은 정보를 다른 스마트 디바이스나 기계에 전송할 수 있게 되었다. 네트워크화된 연결은 원격 관리, 상태 모니터링, 추적, 손상되어 위험하거나 오염된 경우 경고를 발생시키는 일을 할 수 있다. 다른 차원에서 IoT는 지자체와 교육기관에 적용되어 프로세스 간소화를 위한 자동화, 데이터 레버리지, 지속 가능성 촉진을 위한 목적으로 활용될 수 있다.

IoT가 교육 환경에서도 마침내 가시화되고 있는데, “Hypersituation”과 같은 신조어가 학습 상황에서 IoT의 잠재성을 설명하고 있다. 하이퍼 시추에이팅이란 사용자의 위치를 기반으로 하여 지식을 확장할 수 있는 능력을 말한다. 다시 말해, 연결된 디바이스를 가지고 있는 학습자는 자신의 주변에서 제공되는 다양한 분야의 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 역사적 유물이 풍부한 도시를 탐구하는 한 학습자는 주변에 설치된 장비로부터 건축, 정치, 생물학적 렌즈에 대한 정보를 수신하면서 둘러볼 수 있다. IoT는 학습자가 크라우드소싱된 정보를 수신할 수도 있고 네트워크화된 사물을 통해 커뮤니티로부터 관찰될 수도 있는 환경을 만들 수 있다.

교육기관 차원에서 Cisco Systems는 사람과 프로세스와 데이터를 연결하는 네트워크화된 기술에 대해 4가지 핵심 비전을 설정하였다. 교육 분야,특히 고등교육 분야에서 IoT는 맞춤형 학습 자료와 즉각적인 피드백을 줄 수 있는 형성평가 기술을 반영한 혼합 학습 모델을 취해야 한다. 이러한 여건 속에서 학생들은 자신의 환경을 모니터링하고 심화 학습을 위한 실시간 데이터를 수집할 수 있는 능력을 가지게 될 것이다. 하이퍼 시추에이팅과 유사하게 Cisco Systems는 맥락-인지 환경을 구상하고 있는데, 이 환경에서는 적절하고 인터액티브한 학습 경험을 만들기 위해 사물이 학생과 커뮤니케이션 하거나 또는 그 반대도 가능하다.

5. 시사점

지금까지 ‘고등교육 분야에 기술 도입을 가속화하는 핵심 트렌드’와 ‘기술도입을 저해하는 도전들’, ‘교육 기술의 중대한 발전들’이라는 세 가지 주제를 간략하게 소개하였다. 80여 페이지에 달하는 내용을 10여 페이지로 요약하다보니 어쩌면 원문의 의도와 다르게 정보가 지나치게 함축되거나 왜곡되지는 않았는지 우려가 남기도 한다. 어쩌면 새로운 기술에 대한 이해와 활용 가능성보다 우리 고등교육 현장에서 직면하고 있는 도적적인 상황을 더 비중 있고 심도 있게 논의했어야 하는 것 아닌가 하는 걱정도 함께 든다. 짧게 변명을 하자면, 사실 고등교육 전문가가 아닌 입장에서 상식적인 수준의 내용으로 도전에 대한 해법을 평가하는 것이 주제 넘는 것 같아서 글로벌 패널들이 제시한 내용을 최대한 간략하게 전달하는데 중점을 두었다.

반면, 다년간 ICT 전략맵을 작성하면서 접하던 신흥 기술들이 교육 기술의 모습으로 모아(aggregation 또는 convergence)지는 현상을 구체적인 해외의 프로젝트들을 통해 확인하면서 느꼈던 위기감은 대단히 큰 충격이어서 독자들과 공유하고 싶은 부분이었다. 2011년을 전후로 스마트폰이 일반화되면서 국내 ICT 정책과 산업계에 던졌던 생태계 부재에 대한 충격이 아직 가시지 않은 것 같은, 아니 더 격차가 심화되고 있는 것은 아닌지 우리 모두가 다시 자문해 봐야 할 시점인 것 같다. Horizon Report를 번역하면서 가장 흥분되었던 주제는 단연 메이커스페이스였다. 이것은 국내 교육현장과 산업계가 유일하게 위기를 타개하기 위해 선택할 수 있는 돌파구 같은 전략이라고 생각되었기 때문이다. 예를 들어, 캠퍼스 내 메이커스페이스를 구축한다는 것은 매우 복합적인 생태계와 인프라, 교육 모델과 프로그램을 도입하는 것을 의미한다. 우선 글로벌 수준의 산학연 커뮤니티를 통해 메이커 운동을 고등교육과 스타트업에 내재될 수 있는 환경을 조성하게 될 것이다. 미리 계획된 캠퍼스의 교육과정을 넘어서 오픈 배지(open badge)와 같이 실효성 있는 인턴십이나 제작 프로세스 경험을 학점으로 인정해주는 형식과 무형식이 혼합된 학습이 도입될 수도 있을 것이다. 물론 개방형 커뮤니티는 OER과 MOOCs에 대한 수요를 키울 것이고, 교실 수업에 플립드 학습이 도입되면서 학습 공간도 강의형 보다는 원형의 프로젝트 중심 설계로 변화가 필요할 것이다. 메이킹은 학제 간 지식이 복합적으로 요구되기 때문에 다양한 사람들이 자신들의 창의성과 지식을 쉽고 직관적으로 전달하는 스킬을 요구한다. 따라서 복합적인 사고 스킬이 높아질 것으로 기대할 수 있다. 또한 메이킹 운동은 점차 클라우드 서비스, 웨어러블 디바이스, 심지어 사물인터넷과 같은 연결된 네트워크 환경으로 빠르게 확산될 것으로 전망된다.

다소 예들이 억지스럽게 연결된 것처럼 보일지 모르지만, 요점은 트렌드, 도전, 기술의 발전들이 매우 깊게 그리고 밀접하게 연결되어 있다는 것이다. 따라서 우리가 인지했거나 또는 인지하지 못했던 문제를 바라볼 때, 단편적인 하나의 현상 또는 기술 보다는 사회, 경제, 기술의 흐름을 연결해서 이해하는 노력이 필요하다. 또 다른 한 가지 상황을 생각해 보자. 웨어러블 기술을 소개하면서도 언급되었지만 Oculus Rift 헤드셋과 같은 가상현실 헤드셋이 보편화되면 그에 필요한 콘텐츠 수급 경쟁이 치열해질 것이다. 이미 글로벌 기업들은 가상현실 콘텐츠 생태계를 선점하기 시작했지만, 국내에서는 생태계 조성에 대한 노력도 미흡할 뿐만 아니라 미디어 소비 행태의 변화에 대한 이해조차 부족한 실정이다. 다소 답답해 보이는 국내 실정이지만, 근본적인 해법을 찾기 위해서는 미디어 생태계에 대한 이해와 정부와 규모별 기업, 대학, 소비자 등 이해관계 집단의 역할이 잘 어우러질 수 있도록 연구와 모범 사례들을 차근차근 만들어 가는 지혜가 필요하다.

Horizon Report는 다른 보고서들과는 다르게 정책, 모델, 기술을 균형 있게 조명하면서 문제들을 들여다보는데 유용하다. 이 보고서를 활용하는 것은 서문에서 “(새로운) 기술을 도입할 것인지 또는 포기할 것인지 여부는 수용하는 교육기관이 신기술을 혁신과 변화의 원동력으로 수용하는지 또는 장애물로 인식하는지에 따라 크게 좌우될 것으로 보인다.”라고 언급한 것처럼 활용하는 집단이나 독자의 인식에 따라 미치는 효과가 달라질 것이다. 아무쪼록 이 보고서가 국내 고등교육 혁신과 새로운 생태계 조성에 미약하게나마 힘을 보탤 수 있기를 기대한다.

참고문헌

New Media Consortium. (2015). Horizon Report 2015 (한국어판) – 고등교육 에디션. Retrieved from http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-HE-KR.pdf